Millia GGX : "guide"

dixit : Camo, sur console-league lien

Classement des coups

Les FRCables

236HS
214P
Air 236P
Launchers

D
2HS
236S/HS
214P
Choppe
Air D
Air 236P
236236S
2426HS
Les Jump Cancellables

P
K
S
2S
2HS

jK (air JC -> 2nd saut)
Les coups qui stun

6P (counter)
Air 214S (counter)
Anti Saut

P
6P
Les coups Haut (Casses garde basse)

Air P/K/S/HS/D
D
6K
Air 236P
214236HS (le dernier hit )
Les coups Bas (casses garde haute):

2K
2S
2D
214P
   

Stratégies de base

La stratégie principale lorsque l'on joue Millia consiste à mettre l'adversaire à terre d'une façon ou d'une autre pour lui faire un pressing à la relève. Pour cela, c'est pas compliqué vu qu'il n'y a pas 36 solutions non plus, il y a:
- les choppes
- le 2D
- le HS à la fin d'un combo aérien
- le burst

Pressing à la relève (Okizeme) est basé sur 2 de ses projectiles:
- 236HS
- 214HS

Le premier ( le disque ) est le plus utilisé. Il permet beaucoup de possibilité ensuite pour casser la garde de l'adversaire.

Quelques exemples:
- 2K/2S puis s'il touche Dash>S>2HS>Combo aérien
- 6K puis idem
- 2S - 2369P
- 2S - 214P
- 2369K (passage dans le dos) S>2HS>combo aérien
- D
- choppe

Le second ( la bulle ) est utilisé dans le cas où on est trop loin pour mettre le disque et faire un mind game sans que l'adversaire nous attaque ou quand on met l'adversaire au sol avec un 6HS. En revanche, s'il est bien utilisé, les dégâts engendrés peuvent être considérables, et il empêche l'adversaire de trop vouloir attaquer derrière, puisque contrairement au disque, la bulle ne disparaît pas si Millia est touchée, et sa direction, seul celui qui la lance la connait. S'en suit un jeu de casse garde similaire à celui précédemment cité, la seule différence (de taille) est que la bulle n'est pas un launcher.

Exemples:

-A la fin de combo comme ...Air HS>214P>Land>6HS>Bulle ou 2K>S>HS>2D>Bulle

Une fois un des deux projectiles lancer :
--On touche en bas (2K, 2S)
--6K (Casse Garde Bas)
--2369K (passage dans le dos (midscreen) -->Inversion de la garde
--214P FRC>9K (Garde Basse puis Garde Haute très rapide)

L'attaque

Millia est un des persos les plus rapides du jeu, ce qui fait qu'elle a un certains avantage par rapport à d'autres en ce qui concerne l'approche de l'adversaire. Cependant, il faut pas oublié que dans ce jeu, les plus rapides sont les moins résistants, et elle ne fait pas exception à cette règle, donc méfiance des coups rapides de campeur (j'ai pas dis méfiance de Johnny pour autant!).

Heureusement elle est pas dénuée d'arme rapide pour forcer l'adversaire à se mettre en garde:

- 2K: un coup rapide, qui a une bonne allonge, et casse garde avec ça. Bref, faut en abuser.

- Air 214S: arme d'appui, permet une approche aérienne plus sûre et fait stun quand toucher en counter.

- la bulle: s'il campe trop, ou pour l'empêcher de venir attaquer après un burst / une choppe aérienne, et nous laisser le temps de venir le fracasse.

- 214K (roulade): pour passer au travers des armes de défense adverses et venir le chopper pour entamer un pressing à la relève (Ne pas en abuser car elle peut être facilement puni (par une choppe...)

La défense

Le P et 2P sont les plus grosses armes de défense de Millia.
En effet, P est un coup qui permet de stopper pas mal d'attaque grâce à son extrême rapidité. Si l'adversaire vous bourre, mettez donc des P / 2P pour pouvoir le freiner durant ses approches. S'il attaque par les airs, c'est très simple aussi (Parfait Anti Air). S'il est un poil éloigné, utilisez P. En cas de contact, le combo que je fais généralement est: HJ K>P>S>HS et une fois au sol le disque.

Un autre outil de campe est son air D, qui a une allonge considérable, et permet de reprendre l'adversaire après un coup en counter.

La choppe

La choppe est un mouvement très important pour Millia car elle amène à plusieurs phase importantes:

->Air Combo : Choppe>Dash>S>HS>Air Combo ou Choppe>Dash>2K>P>P>Air Combo voir Choppe>2HS sur Potemkin
->Okizeme

Zoom sur certains coups


D
A plus ou moins (difficile à cerner en fait) les mêmes propriétés que le 6P, c'est à dire qu'il confère une certaine invincibilité aux coups hauts, la zone de contact est réduite du fait de son sprite baissé, ce qui permet parfois de le placer dans le pressing adverse (c'est assez jubilant d'ailleurs).
Ex de combo D :
D > JC > D > D > 236K > land > 2HS > combo aérien

6K
Casse garde Haute. Sors rapidement après un stand K, et passe au dessus de certains coups bas (2K en général) à une certaine distance. Peut être annulé par un coup spécial comme 214P qui est un autre casse garde.
Si vous avez ½ tension et que le 6K touche, 2 possibilités efficaces :
-(Midscreen) 6K RC>Dash>S>2HS>combo aérien
-(Angle) 6K>236236S>Dash>S>2HS>Combo aérien

214K
Me sert essentiellement à chopper. Esquive pas mal de coups (pas les coups bas), rapproche bien sans avoir trop de temps mort. Millia est tout de même choppable durant son exécution. Peut surprendre en l'exécutant à n'importe quel moment d'une phase de pressing, puisque la totalité des coups de base au sol (sauf D) sont cancellable par 214K. Peut servir durant une approche à éviter les coups défensifs et projectiles de l'adversaire.

Air 214S
L'épingle à cheveux. Utile à la fois dans les phases d'attaque et durant les combos aériens pour effectuer les loops. Le problème est que Millia n'a qu'un projectile comme celui ci et qu'il faut le ramasser après chaque jet. Durant les phases d'approches, c'est pas trop un problème, il suffit généralement de faire un dash aérien après l'avoir envoyer pour retomber dessus. Peut se faire a ras du sol pour surprendre l'adversaire (2147P)

Les combos

-2S>2HS>HJ K>P>S>HS>214S>Land>2HS>HJ K>P>S>HS...
-S>2HS>JK>S>HS(2hit)>214S>Land>Dash>S>2HS>Jump>S>HS>Land>Disque
-D>Jump>D>D>236K>Land>2HS>Jump>S>HS>Land>Disque
-(Angle) 6K>214P FRC>Dash>S>2HS>Jump>S>HS>Land>Disque
-S>2HS>IAD S>HS>214S>Land>2HS>HJ S>P>S>HS
-Sur Potemkin (Corner) S(f)>2S>JC IAD>JK>JP>JK>JP>JK>Land>2K>2S>JC IAD ...

Je rajouterai plus de combos plus tard.."