Millia GGX : "guide"
dixit : Camo, sur console-league lien
Classement des coups
Les FRCables
236HS 214P Air 236P |
Launchers D 2HS 236S/HS 214P Choppe Air D Air 236P 236236S 2426HS |
Les Jump Cancellables
P K S 2S 2HS jK (air JC -> 2nd saut) |
Les coups qui stun
6P (counter) Air 214S (counter) |
Anti Saut P 6P |
Les
coups Haut (Casses garde basse) Air P/K/S/HS/D D 6K Air 236P 214236HS (le dernier hit ) |
Les coups Bas
(casses garde haute): 2K 2S 2D 214P |
Stratégies de base
La stratégie principale lorsque l'on joue Millia consiste à mettre
l'adversaire à terre d'une façon ou d'une autre pour lui faire un pressing à
la relève. Pour cela, c'est pas compliqué vu qu'il n'y a pas 36 solutions
non plus, il y a:
- les choppes
- le 2D
- le HS à la fin d'un combo aérien
- le burst
Pressing à la relève (Okizeme) est basé sur 2 de ses projectiles:
- 236HS
- 214HS
Le premier ( le disque ) est le plus utilisé. Il permet beaucoup de
possibilité ensuite pour casser la garde de l'adversaire.
Quelques exemples:
- 2K/2S puis s'il touche Dash>S>2HS>Combo aérien
- 6K puis idem
- 2S - 2369P
- 2S - 214P
- 2369K (passage dans le dos) S>2HS>combo aérien
- D
- choppe
Le second ( la bulle ) est utilisé dans le cas où on est trop loin pour mettre
le disque et faire un mind game sans que l'adversaire nous attaque ou quand
on met l'adversaire au sol avec un 6HS. En revanche, s'il est bien utilisé,
les dégâts engendrés peuvent être considérables, et il empêche l'adversaire
de trop vouloir attaquer derrière, puisque contrairement au disque, la bulle
ne disparaît pas si Millia est touchée, et sa direction, seul celui qui la
lance la connait. S'en suit un jeu de casse garde similaire à celui
précédemment cité, la seule différence (de taille) est que la bulle n'est
pas un launcher.
Exemples:
-A la fin de combo comme ...Air HS>214P>Land>6HS>Bulle ou 2K>S>HS>2D>Bulle
Une fois un des deux projectiles lancer :
--On touche en bas (2K, 2S)
--6K (Casse Garde Bas)
--2369K (passage dans le dos (midscreen) -->Inversion de la garde
--214P FRC>9K (Garde Basse puis Garde Haute très rapide)
L'attaque
Millia est un des persos les plus rapides du jeu, ce qui fait qu'elle a un
certains avantage par rapport à d'autres en ce qui concerne l'approche de
l'adversaire. Cependant, il faut pas oublié que dans ce jeu, les plus
rapides sont les moins résistants, et elle ne fait pas exception à cette
règle, donc méfiance des coups rapides de campeur (j'ai pas dis méfiance de
Johnny pour autant!).
Heureusement elle est pas dénuée d'arme rapide pour forcer l'adversaire à se
mettre en garde:
- 2K: un coup rapide, qui a une bonne allonge, et casse garde avec ça. Bref,
faut en abuser.
- Air 214S: arme d'appui, permet une approche aérienne plus sûre et fait stun quand toucher en counter.
- la bulle: s'il campe trop, ou pour l'empêcher de venir attaquer après un burst / une choppe aérienne, et nous laisser le temps de venir le fracasse.
- 214K (roulade): pour passer au travers des armes de défense adverses et
venir le chopper pour entamer un pressing à la relève (Ne pas en abuser car
elle peut être facilement puni (par une choppe...)
La défense
Le P et 2P sont les plus grosses armes de défense de Millia.
En effet, P est un coup qui permet de stopper pas mal d'attaque grâce à son
extrême rapidité. Si l'adversaire vous bourre, mettez donc des P / 2P pour
pouvoir le freiner durant ses approches. S'il attaque par les airs, c'est
très simple aussi (Parfait Anti Air). S'il est un poil éloigné, utilisez P.
En cas de contact, le combo que je fais généralement est: HJ K>P>S>HS et une
fois au sol le disque.
Un autre outil de campe est son air D, qui a une allonge considérable, et
permet de reprendre l'adversaire après un coup en counter.
La choppe
La choppe est un mouvement très important pour Millia car elle amène à
plusieurs phase importantes:
->Air Combo : Choppe>Dash>S>HS>Air Combo ou Choppe>Dash>2K>P>P>Air Combo
voir Choppe>2HS sur Potemkin
->Okizeme
Zoom sur certains coups
D
A plus ou moins (difficile à cerner en fait) les mêmes propriétés que le 6P,
c'est à dire qu'il confère une certaine invincibilité aux coups hauts,
la zone de contact est réduite du fait de son sprite baissé, ce qui permet
parfois de le placer dans le pressing adverse (c'est assez jubilant d'ailleurs).
Ex de combo D :
D > JC > D > D > 236K > land > 2HS > combo aérien
6K
Casse garde Haute. Sors rapidement après un stand K, et passe au dessus de
certains coups bas (2K en général) à une certaine distance. Peut être annulé
par un coup spécial comme 214P qui est un autre casse garde.
Si vous avez ½ tension et que le 6K touche, 2 possibilités efficaces :
-(Midscreen) 6K RC>Dash>S>2HS>combo aérien
-(Angle) 6K>236236S>Dash>S>2HS>Combo aérien
214K
Me sert essentiellement à chopper. Esquive pas mal de coups (pas les coups
bas), rapproche bien sans avoir trop de temps mort. Millia est tout de même
choppable durant son exécution. Peut surprendre en l'exécutant à n'importe
quel moment d'une phase de pressing, puisque la totalité des coups de base
au sol (sauf D) sont cancellable par 214K. Peut servir durant une approche à
éviter les coups défensifs et projectiles de l'adversaire.
Air 214S
L'épingle à cheveux. Utile à la fois dans les phases d'attaque et durant
les combos aériens pour effectuer les loops. Le problème est que Millia n'a
qu'un projectile comme celui ci et qu'il faut le ramasser après chaque
jet. Durant les phases d'approches, c'est pas trop un problème, il
suffit généralement de faire un dash aérien après l'avoir envoyer pour
retomber dessus. Peut se faire a ras du sol pour surprendre l'adversaire
(2147P)
Les combos
-2S>2HS>HJ K>P>S>HS>214S>Land>2HS>HJ K>P>S>HS...
-S>2HS>JK>S>HS(2hit)>214S>Land>Dash>S>2HS>Jump>S>HS>Land>Disque
-D>Jump>D>D>236K>Land>2HS>Jump>S>HS>Land>Disque
-(Angle) 6K>214P FRC>Dash>S>2HS>Jump>S>HS>Land>Disque
-S>2HS>IAD S>HS>214S>Land>2HS>HJ S>P>S>HS
-Sur Potemkin (Corner) S(f)>2S>JC IAD>JK>JP>JK>JP>JK>Land>2K>2S>JC IAD ...
Je rajouterai plus de combos plus tard.."