Anji GGX : "guide"

dixit : Camo, sur console-league lien

Anji est un perso très facile d'accès grâce a ses combos plutôt simples, mais malheureusement assez limité a haut niveau, il n'est pas dans le bas de la liste des tiers pour rien. Il est bien sur possible de gagner avec Anji mais ca va être plus difficile qu'avec Eddie ou un autre top tier.

Introduction :
 
Ses points forts sont un assez bon okizeme et ses autoguards, mais ces derniers sont a double tranchant, un bon joueur qui les anticipe pourra vous faire regretter un abus de ces coups. Il bénéficie d'une bonne mobilité avec son excellent superjump et une vitesse de déplacement tout a fait correcte.

Ses principaux défauts sont des pokes moyens, un press/mix-up plutot limité, pas de gros dommages sans tension, des options de campe limités et un abare inexistant ou presque.

Les coups normaux :

- P > très utile pour remonter le sprite dans l'optique d'un combo > On ou air combo, link avec 2D pour un knockdown, JCable.
- 2P > pareil que P mais touche plus bas, prorate a 80%.
- 6P > avec son anim et ses frames d'invincibilité (haut du corps), il peut battre certains coups genre HS de Ky ou S de Jo. Stagger en CH.
- K > starter de base, peut aussi servir a remonter le sprite dans certains cas, JCable.
- 2K > low le plus rapide, prorate a 70%.
- 6K > aucun link direct âpres sans FRC, autoguard qui sort le plus vite. Launch intechable en CH.
- cS > s'en servir a la place de P avant un On quand c'est possible (+ de dmg), ou aussi a la place d'un K en starter toujours pour faire plus de dommages, JCable.
- fS > pour attaquer de loin plus vite qu'avec HS, JCable.
- 2S > low un peu plus lent que le 2K mais plus puissant et pas de prorate.
- HS > assez rapide, bonne allonge, a mon avis un de ses meilleurs coups.
- 2HS > sa principale utilité est l'autoguard low (sur 17 frames tout de même).
- 6HS > a utiliser avec modération, si non FRC/RC ou cancelé pendant les 2 premiers hits, il est punissable même s'il touche (et ca passe en CH).

Si bloqué, aucun cancel n'est sur a 100%, évitez les fuujin ici, le Kai P peut être un choix si vous etes très près (cross up) mais vous êtes vulnérable si le gars a de bons reflexes, un shitsu de temps en temps peut aussi surprendre le gars, enfin si vous en abusez pas.

Vous pouvez aussi tenter un cross up, en cancelant par un superjump jD >jS mais c’est assez risqué a mon avis, tout comme le On FRC >HS (gare a la punition si vous chiez le FRC) qui peut surprendre un gars qui connait pas trop mais est rapidement grillée et donc inutile.
Pour finir, il reste aussi l'option « je m'échappe » en back IAD ou back superjump.
N'oubliez pas aussi que le seul link direct d'un 6HS qui touche est l'Issei ougi, le Fuujin S ne passe en combo uniquement après le premier hit si celui ci est en counter. Knockdown si touche un gars en l'air.
- D > un dust tout pourri, lent a sortir, pas de portée, et surtout vous laisse a un joli -18 frames si bloqué, donc a ne vraiment pas faire au pif.
- 2D > permet de passer en dessous de certains projectiles, un 2D correct mais assez courte portée, fait bien reculer l'adversaire si bloqué, donc il peut être plus safe de ne pas linker un Fuujin S si vous êtes assez loin.
- jP > son coup aérien le plus rapide, courte portée, link avec lui meme.
- jK > pas tres utile en dehors des combos.
- jS > assez rapide et bonne portée, le coup aérien le plus utile avec jD, JCable.
- jHS > envoie le gars vers le bas, sa hitbox peut etre utile pour des crossups, sert aussi au tech traps.
- jD > bonne priorité, une des principales armes d'Anji pour empêcher son adversaire d'approcher par les airs. Wall bounce intechable en CH.
- Choppe > rien de special, setup pour fausse shitsu trap.
- Air choppe > a mon avis la meilleure du jeu, bons enchainement possibles, et setups pour de vraies shitsu traps, damage reduce 50%.


Les spéciaux :

- Kai (214 P ou K) la version P donne de bonnes possibilités de combos, la K est moins utile car pas safe en block mais le FRC peut amener des mixs. Casse garde basse, la version K a un ground bounce intechable en CH.

- Fuujin (236S ou HS) > en version S, a utiliser de préférence en combo (lag si bloqué), la version HS est surtout utile par ses frames d'invincibilité au startup (peut passer a travers un CSE de Ky par exemple).

- Nagiha (S apres fuujin) > celui a faire dans la plupart des cas ou le fuujin touche, apprendre a le retarder au max et varier le délai suivant les cas (valable pour les trois en fait), coup low.

- Hitoashi tobi (K après fuujin) > sert dans les fuujin loops, a se rapprocher de l'adversaire quand mis au sol, et aussi a feinter vers une choppe mais attention c'est très risqué.

- Shin ichishiki (P âpres fuujin), le moins utile, facile a punir de près, moins si si le gars est assez loin apres le fuujin bloqué. Casse guarde basse.

- Shin nishiki (air 214P) > casse garde basse, a mon avis sa seule utilité est fait a raz de sol comme casse garde rapide.

- On (623HS) > un de ses meilleurs coups, knockdown et setup pour vraie shitsu trap.

- Shitsu (236P) > son projectile, pas terrible si utilisé en dehors d'un trap (lag, vitesse, portée limitée), 2e hit casse garde basse.



Les FRCs :

- 6K > permet d'enchainer, bloqué ou s'il touche en hit normal, permet aussi de quand même pouvoir comboter vers On s’il tape de loin en CH.
Le FRC et l’autoguard ayant des frames commune, on peut faire une sorte d'option select, si fait la commande pour FRC le coup mais que ce dernier autoguarde une attaque adverse, un Kou sortira automatiquement a la place du FRC.

- 6HS > Pas évident a maitriser car lorsqu'il touche (dans la guarde ou pas) le move est ralenti, c'est assez dur de FRC car le timing change suivant le nombre de hits (alors que c'est assez simple dans le vide).
Le mieux étant comme je l'ai dit plus haut de limiter autant que possible l’utilisation du 6HS.

- Kai K > peut servir a varier vos « fausses » Shitsu traps, ou a mixer, Kai K FRC choppe peut marcher mais vaut mieux pas en abuser.
JI possible en 2147K mais utilité plutôt limitée a mon avis.

- On > principalement pour feinter, ou a air chopper un gars qui voudrait burster un On.
A noter on peut le JI en faisant 6239HS pour jc ou dasher âpres le FRC, même si l'intérêt est limité.

- Shin ichishiki > Pour Back dasher si vous avez JI pendant la phase bloquée, ou mixer avec un jD par exemple.

- Issei ougi sai > permet de faire un On a la place du classique air combo superjump quand la furie touche d'assez loin.


Les ODs :

- Kachoufuugetsu > voir dans coups qui autogardent.

- Tenjinkyaku (2-8 K) > peut surprendre un adversaire un peu distrait (en cross up notamment) ou servir de wake up dans certains cas.

- Issei ougi sai (632146HS): la plus utile, possibilité d'enchainer un On ou air combo superjump.



l'IK :

Vu qu'il est pratiquement (voire totalement) impossible de stuner avec Anji, ben elle sert vraiment a rien.
Elle se charge vite (54 frames) mais bon si vous la callez au pif et que ca touche, deux possibilités, expliquez a votre adversaire que pour la garde, faut appuyer vers l'arrière ou sinon arrêtez de jouer le cpu en beginner.


Les autoguards :

- 6K, S, HS, 2HS (les coups low) et 6HS.
A mon avis les plus utiles sont 6K et HS, les autres sont plus rarement utilisés.

Si durant un autoguard, vous faites :

- P > Kou, un excellent coup, bon dmg et surtout fait bien monter la tension. Envoie votre adversaire dans le coin, intechable.

- 63214S > Kachoufuugetsu, une OD qui ne doit a mon sens etre utilisée qu'en finish (et encore), je pense qu'il vaut mieux garder sa tension pour RC le Kou.




Applications :

Anti air :

- P > peut servir de temps a autre, mais c'est pas celui de Millia non plus.

- 6P > un 6P moyen, a votre place j'éviterais de m'en servir contre un jHS de Johnny ou de Slayer par exemple. Marche assez bien contre les IAD de loin par contre.

- fS > peut servir au max de sa portée mais soyez prudent avec.

- HS et 6K autoguard puis Kou, assez utile.

- On > tres bonne priorité, mais nécessite une bonne anticipation tout de même.

- Superjump puis air choppe > tres bon grace a son excellent superjump et aux possibilités post air choppes.

- Superjump jD > anti air "préventif", le jD stoppe Anji dans son élan, et son recovery assez court vous permet de vous défendre lors de la descente.

Air - sol :

Ben rien :icon_lol: Anji n'a pas de coup tant soit peu prioritaire dans cette situation et sera assez facilement battu par tous les anti air du jeu.
Le meilleur choix est le jS car il sort assez vite, il a un peu mois de portée que jK met le sprite d'Anji est moins exposé. Le jHS peut être utile de près.
Apres un hit en air-sol, le plus simple pour enchainer âpres l'atterrissage st un P, K ou cS vous donneront plus de dommages mais le timing est un peu plus serré.

Air-air :

jD est assez efficace, jS est correct, et jP de près parcqu’il sort vite.

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Message suivant de : Maho

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Combos de base :

- P > 2D > Fuujin S > hop (followup K)

- K > cS > Fuujin S > S.

- K > cS > (fS) > 2D > Fuujin S hop.

- (2P, 2K) > 2S > 2D > Fuujin S hop.

- 2147P > RC > (dash) > K > cS > On ou air combo.
Le dash est nécessaire lorsque vous n'etes pas dans le coin, le timming est alors assez serré.

Vous pouvez linker un Issei ougi dans tous les gatlings au sol, c'est un des meilleurs moyens de faire de bons dommages avec Anji, faites le plus tôt possible pour pouvoir enchainer un On sans avoir a FRC.

A titre d'exemple sur Ky :

- K > cS > Issei ougi > On fait 185dmg et vous avez un vrai trap derriere.

- K > cS > HS > Issei ougi > superjump > K > S > P > S >D fait 189 et vous perdez l'okizeme.



Les combos après un CH :

En fait c'est toujours le même, il varie un peu suivant votre position et le perso que vous affrontez.
Donc les starters sont Kai K CH, jD CH, 6K CH et Fuujin HS CH (+ hop), apres on fait :

- (dash) > (K) > cS > (HS) > On.

Pour le Fuujin HS, près du coin c'est très facile, mais si jamais vous êtes midscreen lors du coup, il faut retarder le hop pour laisser au gars le temps de rebondir contre le mur, attention le timming pour linker un K après est alors très strict.
Une autre possibilité plus facile dans de cas, c'est de ne pas faire le followup du fuujin et de faire un Issei ougi après le recovery du fuujin puis combo superjump.

En cas de 6K CH d'assez loin et que vous n'avez pas FRC, faites fS > combo superjump.



JI combo :

Le combo commence avec le gars en mid-air :

- cS (JI) > fS > superjump > S > P > S > jc > (K > S) ou (S > HS) > D
On peut rajouter K au debut pour relever le sprite dans certains cas.
A n’utiliser que lorsque vous etes sur de finir le gars avec ou si vous ne pouvez pas linker un On car trop loin.



Les Fuujin loops :

Ne marche que sur les perso legers :

- cS (mid air) > Fuujin S hop > cS > Fuujin S hop > K > cS > On ou fS air combo.
Y'a bien sur des variantes, et pour terminer par un On , il faut que vous soyez dans le coin au moment du dernier cS.
Voilà ce que ca donne sur Jam avec un 6K CH en launcher :

- 6K CH > cS > HS > On = 148

- 6K CH > cS > Fuujin hop > K > cS > On = 154 (pas besoin d'être dans le coin la)

- 6K CH > cS > Fuujin S hop >cS > Fuujin S hop > K > cS > On = 178

- 6K CH > cS > Fuujin S hop > cS > Fuujin S hop > K (JI) > cS > fS > superjump > S > P > S > jc > K > S > D = 190

On constate donc qu'il faut la faire en entier pour que cela est intérêt réel au niveau des dégâts, avec un seul Fuujin on en gagne ici que 6 de dmg, pas assez a mon sens pour prendre le risque de perdre le On.
A vrai dire en match, personnellement je ne la tenterai pas en match pour assurer l'okizeme avec la vraie trap qui suit le On, a la rigueur la version JI combo si je pense pouvoir en finir avec mais elle est assez dure quand même.


Les Shitsu traps :
Sans doute la partie la plus importante de son jeu, en tout cas un grande partie du potentiel de dommages d'Anji est la.
Il y a deux sortes de traps, les « vraies » (après un On) ou vous pouvez atteindre le gars encore en block stun (même s'il IB le premier hit du shitsu), et les « fausses » (après une choppe par exemple) qui laissent une marge de réaction a votre adversaire, surtout s'il IB.
Les premières sont évidemment celles qui vont poser le plus de problèmes a votre adversaire, il est plus difficile de s'en sortir.
Pour les autres, c'est un 50/50 classique mais le 2e hit du shitsu vous apporte un assez bonne liberté de manœuvre, il faudra vous adapter a la façon de jouer de votre adversaire pour le surprendre.
Le stun bleu est obtenu en vous arrangeant pour que ce soit le 2 hit du shitsu qui touche sans qu'un de vos coups low touche en même temps (en gros c'est juste une question de timming), il met votre adversaire dans un hit stun plus long donc plus de possibilités de combos.

Les plus classiques après On > Shitsu > dash :

- 2K > 2S > 2D > Fuujin S hop.

- 2P > 2K > stun bleu > D > dustcombo.

- 2P > 2K > stun bleu > Kai P > petit dash (pas toujours obligé) > (cS > HS) ou (K > cS ) > On ou air combo. (possibilité de Fuujin loop après cS sur les persos très légers)

- 2K > 2S > issei ougi > On.
Celui la fait très mal, si vous pensez le finir, pensez a faire un superjump combo après le On pour quelques dommages supléentaires (17 de plus sur Sol)

Méfiez vous des OD en reversal comme celle de Jo par exemple, ou des draaaaggggooooooonnnnnnzzzz!

Passons aux « fausses » traps, ils y a beaucoup de possibilités ici, je vais donner quelques une mais soyez créatifs pour surprendre.
Donc on va dire après choppe > Shitsu > dash :

- K > 2S > 2D > fuujin S (hop, Nagiha).
Si votre adversaire nâ'a pas IB le Shitsu et que votre timing est bon, il sera encore en block stun a l'impact du K.
Apres c'est plus vraiment des traps, c'est du high-low classique avec qui anticpera le mieux (ou qui a le plus de bol )

- Kai K FRC > land > 2K > 2S > 2D > Fuujin S hop.
Peut surprendre de temps a autre et est assez safe pour vous si la gars attaque après le premier hit du Shitsu. On peut faire la même chose avec une choppe apres le FRC, mais c'est pas super intéressant, si vous timmez la choppe, vous auriez pu faire le 2K, et si le Shitsu touche pendant la choppe, vous perdez l'okizeme.

- 6K FRC > (2K, 2S) > 2D > Fuujin S hop.
Si le gars bloque normalement le Shitsu, c'est un trap classique, s'il IB et attaque middle, c'est un Kou ou un 6K CH, s’il attaque low c'est dans vos dents. Peut bien marcher sur une Baiken qui abuse du counter S.

- IAD > jD en cross up, puis jS > land...:
Si la gars bloque et bouge pas, il va lui falloir de bons reflexes pour bloquer le Shitsu d'un coté (a cause du jD en cross up) et le jS de l'autre (essayez en training et vous verez que l'anim de retournement a même pas le temps de se finir).
Vous pouvez mettre un 6HS avant (et dans ce cas on peut aussi faire superjump a la place d'IAD) mais si le gars attaque low…

- Fuujin HS > S, a utiliser si le gars a tendance a backdasher vos traps.

- Kai P (en cross up ou non) peut surprendre, et passe au dessus des coups low, dash D peut marcher si le gars bloque low en s’attendant a un 2K, etc, le shitsu vous couvrira pendant le recover s'il bloque, mais s'il attaque.

-2HS si vous pensez que le gars va attaquer en bas ca peut être une idée.
-pour finir dash-choppe, ben oui ca peut marcher meme si c'est risqué.

Les combos post air choppe :

Comme je l'ai dit plus haut c'est a mon avis la meilleure air choppe du jeu, bien sur celle de Jo ou de Baiken peuvent donner de plus gros combos si dans le coin, mais celle ci marche n'importe ou.

Donc air choppe puis :

- (cS, P) > On > Shitsu trap.
Celui a faire dans la plupart des cas, P obligatoire sur les lourds.

- cS (JI) > fS > superjump JI combo.
Un peu plus de degats (15-20 suivant les persos) mais perte de l’okizeme.

- (cS, P) > On > superjump > K > S > P > S >D.
10-15 de dmg de plus que le combo precedent, marche pas sur les lourds.

- (cS, P) > On > Issei ougi > superjump
> S > P > S > D.
Encore une quinzaine dmg de plus, mais 50% tension, a utiliser en finish.



Apres un On :

Deux on été donné juste avant, un autre spécifique a Faust et Dizzy :

- On > IAD > P > S > HS > land > 2P > K > cS > On
On peut évidemment remplacer le On par un fS air combo.

Un autre aux persos légers :

- On > dash > P > 6K FRC > On

Ces deux sont assez durs (particulièrement le 2e) a sortir donc a vous de voir.

A noter que sur les persos légers, apres un On assez près du coin (et qui envoie vers ce coin), on peut enchainer assez facilement: dash > 2P > cS > On



Apres un Kou :

Kou (7hits) RC > (P,cS) > On ou fS air combo.
Sur les lourds faire 2P > S, si le Kou est apres une autoguard en anti air, RC au 6e hit.



Les dust combos :

- D > jc > Dx3 > S > P > S > jc > K > S > (HS) > D. Dust combo basique.

- D > jc > D > jc > HS > land > dash > (cS > HS, K > cS) > On ou fS > air combo.
Ne marche pas sur tous les persos, dans les autres cas, on peut faire le même avec juste D > double jump ou FD > (S, HS)

- D > IAD > D > land > dash > (2P > cS, S > HS) > On ou fS > air combo.
Marche que sur Potemkin.


 

Bons pour les strats, je vais faire court car comme je l'ai dit au début je le joue plus beaucoup.

Le principal problème avec Anji sera de vous approcher de votre adversaire, même si ce dernier n'est pas un perso de campe, le peu de priorité de vos coups en air vs sol vous limite pour ce genre d'approche contre les persos qui ont de bons anti-airs.
Pensez a vous servir du jD, cela stoppera votre course, si votre adversaire a fait un anti-air dans le vide, vous pouvez punir avec un jS puis combo au sol.
Au sol c'est un peu mieux, mais ca va être difficile contre les persos a projectiles, il est important d'utiliser le Fuujin HS a bon escient pour pouvoir passer a travers de ces derniers.

Une fois que vous êtes sur votre adversaire, vos options de press ne sont pas très nombreuses, votre meilleur casse garde basse est sans conteste le Shin nishiki a ras de sol (2147P), mais il est fortement conseillé de ne l'utiliser que si vous avez de quoi le RC (que ca soit pour enchainer ou pas se faire punir si bloqué).
D'ailleurs a ce sujet ne soyez pas radins sur la tension vu qu'Anji la gagne assez rapidement.

Utilisez les autoguards intelligemment (comprendre ne pas courir vers le gars puis 6HS a l'infini :icon_rolleyes: ), ne soyez pas trop prévisibles avec sinon vous le regretteriez (la punition d'un Kou dans le vide fait très mal). N'oubliez pas l'autogard low du 2HS, s'il est plus difficile de s'en servir que les autres autoguards, il est aussi plus dur a anticiper pour votre adversaire.

Quand vous cassez la garde de votre adversaire ou punissez une de ses erreurs, essayez autant que possible de le knockdown pour mettre en place un trap.
De préférence essayez de finir le combo par un On pour avoir un trap aussi efficace que possible, meme si cela doit vous couter de la tension sans gros dommages supplémentaires, cela reste une bonne option dans la majorité des cas.
Le gros problème c'est que les Shitsu traps ne sont plus aussi efficaces qu'il y a 2 ans, beaucoup de gars ont compris comment s'échapper des traps classiques dans pas mal de situations, cela ne va pas arranger vos affaires si vous affrontez un tel adversaire et vous forcer a varier encore plus votre jeu.
C'est bien pour ca que je conseille de finir ses combos par un On, la trap qui s'en suit est plus difficile a éviter et vous offre le plus de possibilités de mixs.

Un petit truc sympa avec Anji c'est les techs traps, il a de bonnes possibilités de ce coté, mais bon comptez pas le faire beaucoup de fois ou trop régulièrement contre le même gars, il va rapidement vous voir venir.

Voila un exemple, le gars est en mid-air :
- cS > fS > superjump > S > HS > si le gars tech en FT ou BK , vous pouvez le air chopper, en NT il ne peut pas tech et donc vous avez l'okizeme.
Si vous réussissez c'est dans les 100dmg de plus que le combo que vous auriez fait autrement.